Mal Bernando: Se encuentra en todo el monte Gagazet antes de Seymour.
Arimán: Se encuentra en la cueva de Gagazet y en el camino de Zanarkand.
Flan oscuro: Se encuentra en la cueva de Gagazet y en el camino de Zanarkand.
Granada: Se encuentra en todo el monte Gagazet antes de Seymour.
Grat: Se encuentra en todo el monte Gagazet antes de Seymour.
Grendel: Se encuentra en la cueva de Gagazet y en el camino de Zanarkand.
Asur: Se encuentra en todo el monte Gagazet antes de Seymour.
Mandragóra: Se encuentra en la cueva de Gagazet y en el camino de Zanarkand.
Béguimo: Se encuentra en la cueva de Gagazet y en el camino de Zanarkand.
Pez luchador: Se encuentra en el agua.
Aqueoros: Se encuentra en toda el agua.
Tritón: Se encuentra en toda el agua.
Consejo: si quieres la corona de pimpollos, convendria cazar todos los que puedas
(quiza el que mas cueste es la granada, pero como aparece en toda la montaña sera facilvolver despues a por él.)
El Venerable de Spira y líder de los ronso, Kelk, impide el paso a Yuna y sus guardianes...
Cerca de la entrada hay un ronso al lado de una mujer ronso que tiene una tienda de armas. El ronso que está detrás del jefe ronso Kelk te contará porqué Kimahri abandonó su hogar. Kimahri ya debería tener aprendida prisa y robar, si no, enséñale prisa con una esfera blanca y robar con una esfera técnica. Cuando subas a la montaña te interferirán en la cuesta Biran y Yenke Ronso para luchar contra Kimahri.
JEFE: Biran y Yenke Ronso
VIT: Dependen del desarrollo de Kimahri
DEBILIDAD: ninguna
Robo: Esfera llave nv.3
Equípale con armas que suban el ataque físico y accesorios que aumenten la resistencia física. Si Kimahri no tiene aprendida la habilidad curar usa ultrapociones del inventario. Tanto Biran como Yenke tienen esferas llaves nv. 3 para robar.
1º objetivo: alma de dragon para abosorver todas las habilidades. Y robar las llaves.
De ambos ronso puedes aprender las técnicas turbos que te hayas dejado por el camino, patada circular, condena, kamikaze y barrera total son de Biran y vaho acuático, bola de fuego, liento petrificante y viento blanco de Yenke. Barrera Total y Viento blanco solo podrás aprenderlas cuando las usen en batalla, las emplearán cuando le quites más de la mitad de vit. Si Biran y Yenke están juntos se protegerán mutuamente, espera a que estén separados para atacarles. Si acabas con uno de los dos, el que quede se pondrá locura y atacará con placaje.
Consejo: Roba todas las esferas llave nv. 3 que puedas, al menos consigue unas 10.
Hasta la próxima esfera del viajero queda un buen trecho, guarda la partida si quieres antes de salir.
Al principio, en la misma zona de la escena de los ronso cantando hay dos cofres bien escondidos, uno a la izquierda en un cuadrado en el mapa, entra en el área y pulsa X en la zona que no se ve hasta que lo abras porque el cofre no se ve a simple vista, contiene una omnipoción. A la derecha encontrarás otro cofre que puedes verlo desde el camino si bajas un poco a la derecha, llegas subiendo por un escalón en la roca, contiene 20000 guiles. Al final de la primera bifurcación a la derecha tienes una esfera de Jecht y en la siguiente al norte un cofre con una Manilla segura. Cómprale a Wantz bastante agua bendita, al menos 30 y si puedes un anillo bendito.
Unos pasos más en el cambio de zona y verás al final de un sendero al sur un cofre con una esfera llave nv. 4 y otro cofre con una esfera de vit. En el siguiente sendero estrecho al oeste no encontrarás nada, así que sube y guarda la partida, alguien te espera arriba.
JEFE: Seymour Beta
VIT: 70000
Robo: Elixir
debilidad: Vulnerable a BIO.
Los ataques de Seymour son poco dañinos ya que su estrategia básica no es ganarte mediante ataques poderosos ni magias. Cada vez que Seymour ataque a un personaje con la lanza lo convertirá en Zombie y después el ente espectral usará Lázaro + para acabar con él. Empela prisa ++ sobre los personajes y cura constantemente a los que estén en estado Zombie, protégelos con coraza (mandoble total daña a todos los personajes con unos 2500) y escudo ya que cuando a Seymour le queden 35000 de vit el ente espectral acumulará poder y hará su ataque destrucción total. Para evitar que Seymour use Antimagia para eliminar los estados beneficiosos del grupo emplea ataque mutis +, también es vulnerable a Bio.
Como de costumbre, Seymour acaba con los eones al momento, así que aprovecha los turbos.
Ánimo que ya queda poco para llegar, cerca de la esfera del viajero, en las columnas de la izquierda hay escondido un cofre con el símbolo de Júpiter para Kimahri. Tidus se desmallará al pasar cerca de las piedras de los oradores, en el sueño entra en casa de Tidus y habla con el orador. En la cueva te las verás con monstruos de bastante vit, a Flan oscuro no le dañarás físicamente a penas hasta que uses rompecoraza. Contra bégimo usa prisa ++, es vulnerable a Bio, coraza también deberías usar. Asur es vulnerable a fuego, evita sus ataques físicos con ataque niebla + o debilítale con rompebrazo. Kimahri puede aprender, viento albo de flan oscuro y barrera total de Bégimo (si no las aprendiste de Biran y Yenke). Solo podrás pasar a ciertas zonas, incluida a la salida de la cueva, si haces unas pruebas.
Coge por el único camino disponible al llegar a la esfera del viajero. No todos los personajes se desenvuelven bien en el agua y en ese recorrido acuático solo irán Wakka, Tidus y Rikku, si quieres, para agilizar las cosas enséñale electro + a Rikku con una esfera negra y equipa a wakka con un balón con efecto rayo (si no te interesa capturar a los monstruos de la zona) Los monstruos acuáticos son vulnerables a ceguera. En el desvío a la derecha no hay nada, verás dos cofres en el otro extremo del camino. Siguiendo hacia delante verás:
- la primera prueba que consiste en alcanzar con el balón de Wakka el centro brillante sin que rebote en los escudos de diferentes tamaños que rotan alrededor de este.
Cuando lo consigas aparecerá un cofre con una esfera llave nv. 1. Después de hacer esta prueba aparecerá un suelo rocoso que te permitirá alcanzar el cofre con un apoyo final que está en una zona la derecha entre la esfera del viajero el camino hacia la primera prueba, los dos cofres que se veían desde lejos, y unas escaleras, cogiendo por el camino de la derecha después de subir las escaleras, encontrarás los cofres que contienen un anillo de vigor y una esfera de retorno. No podrás salir de la cueva hasta que no avances por el camino del noroeste y al final hagas
la segunda prueba que consiste en elegir el hueco en la pared correcto para cada personaje, la elección es fácil ya que se diferencian por colores del desarrollo y tamaño.
Aparecerá al hacer la prueba un cofre con una esfera de fortuna. Sal del agua, sube por el camino rocoso que acaba de aparecer y guarda la partida si quieres, ahora viene otro jefe.
JEFE: Custodio Sacro
VIT: 40.000
Robo: Eter +
DEBILIDAD: BIO
Su ataque alas fotónicas produce Ceguera, Mudez, Confusión y Maldición, equipa a Yuna con anillo lúcido y a Auron con una manilla cuerda. El monstruo es débil a rompeespíritu y rompecoraza. Usa Ataque niebla + para cegarle y prisa ++ para acelerar al grupo. También es vulnerable a Bio que le restará 2000 de vit cada vez, lánzaselo cada vez si se lo quita. Si Custodio Sacro usa cura ++ lánzale espejo para que no se cure. El ataque hálito mágico afecta a uno de los personajes, revívelo con lázaro o una cola de fénix. Después de la escena, recoge la esfera que se le cae a Yuna. En la grabación puedes desplazarte hacia la izquierda con el joystick.
Explicaciones un poco confusas.
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