jueves, 26 de junio de 2014

Barco Zalvage

Tidus despierta en un barco vigilado por los que en un principio parecen ser sus captores, una puerta se abre y aparece la chica que le ayudó en el combate contra Krik acompañada de otro tripulante más…
 Acércate y habla con la chica.
Tablero de esferas 
Cómo desarrollar a los personajes en el tablero de esferas está muy bien explicado en el juego y lo puedes ver directamente con una demostración. Así que tómate los apuntes siguientes como un complemento y presta atención antes al juego.
Los personajes no se desarrollan por el sistema habitual de niveles, es decir, no suben niveles. Ganan puntos de habilidad (PH) en las batallas, cada cierto número de puntos de habilidad ganan una unidad de movimiento (UD), (cada vez necesitarán más cantidad de PH para ganar UD). Estas unidades de movimiento (UD) sirven para desplazar al personaje por el tablero de esferas. Las esferas de desarrollo que forman el tablero de esferas pueden ser de diferentes tipos: esferas de habilidad (enseñan una habilidad), esferas de vit (suben la vida del personaje), esferas de at. Físico (suben la fuerza), etc., Si te colocas con el cursor encima de una esfera, en ayuda, en la parte superior de la pantalla, aparece una descripción de esa esfera. Estas se activan usando otras esferas que sueltan los monstruos en las batallas, estas esferas están clasificadas en esferas de vigor, de magia, de habilidad, etc. Cada esfera de desarrollo necesitará para activarse una determinada clase de esfera, por ejemplo, las esferas de vit, at. Físico y resistencia física, se activarán con esferas de vigor y para activar las de habilidad se necesitarán esferas de habilidad.
 .
En el suelo del barco, entre la grúa y la puerta, verás el diccionario albhed nº 1
Estos libros te  ayudaran a comprender el idioma, y los  iras coleccionando a  lo larga de  la  historia (/guia/diccionarios-albhed)

El albhed de la izquierda de la pantalla, tiene tres pociones para ti. Guarda la partida en la esfera del viajero si quieres y después vuelve a hablar con la chica, saltaréis al agua. Puedes volver a subir al barco pulsando cuadrado y otra vez pedirle tres pociones al albhed, si repites este proceso ganarías pociones hasta 99. Desciende guiándote por la cadena pulsando círculo. Si aparecen por el camino unas pirañas, aprovecha para robarles granadas. Las pirañas aparecen en grupos formando un único objetivo a atacar, una piraña sola tiene 50 puntos de vit, si te aparecen en grupos de tres, el objetivo al que tengas que batir tendrá 150 y si son dos, serán 100. Al llegar a la maquinaria hundida, restaura la vit y pm en la esfera del viajero y guarda la partida. Golpea el panel y sigue nadando hasta el fondo, te atacarán unas pirañas de las cuales puedes robar granadas. Golpea la maquinaria del techo y prepárate para el combate contra Thros a la vuelta. comandos extras Son comandos secundarios que aparecen en ciertas batallas donde es posible realizar una acción adicional, en este caso para mover de lugar al personaje o esperar.

JEFE Thros
Vit: 2200
Utiliza esperar para curarte con 50 de vit o pulsa triángulo para pasar turno en una postura de protección y recibir la mitad de daño cuando Thros se coloque al otro lado porque volverá con su ataque potente cabezazo. Cuando sea posible rodea a Thros usando el comando especial rodear de Tidus, (este aparece la siguiente vez que Thros da la vuelta). Para acabar con él lánzale granadas y atácale con Tidus.

 El mapa delimita el entorno y a parte de servir para ubicarte, te indica la posición de tu próximo objetivo. La flecha amarilla eres tú y la flecha roja donde debes ir. También están representadas las esferas del viajero con un cuadrado blanco y las puertas y algunas entradas o salidas con un cuadrado verde. Sal de ahí por la abertura de la ventana indicada en el mapa con una flecha roja y al salir sigue nadando en dirección a la flecha roja. La chica sube comida a Tidus...ambos tienen una conversación sobre la ciudad de donde proviene Tidus... Guarda la partida si quieres en la esfera del viajero y vuelve a hablar con ella. Sinh ataca el barco y Tidus cae al agua...

Isla Besaid

Bestiario 
Dingo: Se encuentra en cualquier parte de la isla.
Cóndor: Se encuentra en cualquier parte de la isla.
Flan de agua: Se encuentra en cualquier parte de la isla.

Tidus despierta en una playa y una pelota le golpea la cabeza...
 Acércate nadando a la orilla para presentarte ante Wakka y su equipo, los Besaid Aurochs. Antes de seguir a este agradable compañero a la salida de la playa para ir al pueblo, deberías de inspeccionar los alrededores y al equipo. Habla con cuatro jugadores repetidas veces hasta que suelten dos pociones, tres pociones, dos ultrapociones y 200 guiles. Si sigues por la orilla de la playa hacia la izquierda hasta el final, encontrarás entre las barcas y redes un cofre con dos antídotos. En el lado opuesto de la playa, en una cala, cruza nadando hacia derecha para abrir otro cofre con el símbolo de la luna. Ve con Wakka a la salida de la playa, te espera junto a una esfera del viajero.
 Si persigues completar el juego 100%, los símbolos y emblemas son objetos que no deberían faltar en tu inventario. (/guia/armas-de-los-7-astros)
 Tidus siente que puede confiar en Wakka y le pregunta si su ciudad fue destruida hace 1000 años... Sigue a Wakka hasta el acantidalo.
 Atención: esta es la única oportunidad para coger los tres cofres de esta zona, están pegados todos al fondo a la derecha, uno lo encontrarás en la misma hondonada donde has caído, otro un poco más adelante en la parte más estrecha del recorrido y el último un poco más adelante antes de salir de la zona estrecha, si no los ves muévete por la zona para cambiar los ángulos de la cámara. Contienen, en el mismo orden de aparición una cola de fénix, una ultrapoción y dos antídotos. Los monstruos que encontrarás en esta zona son las pirañas que ya viste en la expedición submarina del Barco Zalbage, tienen poca vit y son fáciles de matar. Verás en los comandos de batalla de Wakka la acción técnica y dentro ataque niebla. El comando técnica contiene las técnicas que puede realizar un personaje y que consumen pm. En este caso, una de ellas es ataque niebla, que permite causar el estado alterado ceguera a un rival durante tres turnos. El estado ceguera se presenta como una niebla negra en la cabeza del monstruo o personaje afectado y hace que estos fallen los ataques físicos. Sistema de combate, Exterminio Seguramente ya habrás visto la palabra exterminio al derrotar a un monstruo, esto sucede cuando causas una determinada cifra de daño en el último golpe con el que vences al monstruo. El personaje que lo consigue gana más PH y recibes más objetos, aumentando la posibilidad de obtener objetos raros. La cifra de daño para causar exterminio no tiene porqué ser superior a la vit del monstruo, aunque si está acorde a su cantidad. El máximo de puntos con los que puedes causar un exterminio son 99.999 ya que es el mayor daño posible que puedes provocar a un enemigo.

 Baja la pendiente al pueblo, por el camino se te presentarán Luzzu y Gatta. A los dos legionarios los encontrarás dentro de una cabaña en el pueblo. En la entrada al pueblo Wakka te hará una pregunta, tu respuesta no afectará a la historia.
 Consejo: Explora el pueblo a tus anchas antes de seguir leyendo, habla con los lugareños y después comprueba los objetos por si te falta alguno. 
 Abre el cofre situado a la entrada de la primera cabaña empezando por la izquierda para recoger una cola de fénix, dentro de esta cabaña tienes una tienda de objetos. Introdúcete entre los matorrales que hay entre la cabaña de la Legión y la anterior, verás tres cofres con 400 guiles, una ultrapoción y dos pociones. Entra en la cabaña de la legión, habla con Luzzu y Gatta y recoge del suelo el diccionario albhed nº 2, no lo puedes ver porque está tapado por Luzzu. Tienes un panel de control en la cabaña de la Legión para repasar y conocer nociones básicas y una esfera del viajero para guardar. Entra al templo y acércate las estatuas para conocer a los eones y los invocadores, uno de ellos es Braska, quien luchó contra Sinh hace 10 años. Si intentas entrar por la puerta que está al final de las escaleras, te lo prohíbirán, pues solo pueden entrar quienes sean guardianes. Ve a hablar con Wakka dentro de la cabaña y descansa. Busca a Wakka en el templo después de levantarte.

 Durante el juego habrá templos con sus correspondientes pruebas y en todos ellos se oculta un tesoro, aunque el objetivo principal de la prueba es llegar a la cámara del orador es importante recoger todos los tesoros ocultos de los templos si quieres completar el 100%. Todas las pruebas pueden volver a hacerse, excepto una que ya avisaré, pero hay un inconveniente con volver a ciertos templos porque puedes encontrarte con alguna sorpresa que te impida seguir, así que en este templo y otro más que también avisaré asegúrate de coger el tesoro oculto, el resto lo puedes hacer por ti mismo si te interesa porque más tarde tendrás la oportunidad de volver a por los tesoros ocultos que no hayas conseguido sin problemas. Los tesoros ocultos suelen ser armas y accesorios con buenas habilidades o esferas de desarrollo especiales, distintas de las que se obtienen en batallas normales.

 Templo Besaid

 Examina el símbolo resplandeciente de la pared, aparecerá un nuevo símbolo en la pared de la derecha, tócalo. La pared se elevará abriendote un camino para continuar.
Examina la esfera más abajo colocada en la pared. En todos los templos existen tres tipos de esferas:
- Esfera de obstrucción: sirve para despejar el camino a la cámara del orador.
- Esfera de destrucción: es aquella que te permite llegar a los cofres ocultos.
- Esfera del templo: da energía a ciertos elementos, en este caso es de besaid.
 Un elemento común en los templos es el altar, la mayoría tiene dos ranuras para colocar esferas y puedes desplazarlos situando a Tidus en el lado opuesto al que quieres mover y empujando. Si los empujas hasta situarlos encima de un destello blanco en el suelo, el altar volverá a su punto de origen.
 Coge la esfera de obstrucción de la pared y colócala en la ranura de la puerta que hay bajando las escaleras.
Quita la esfera de la puerta e insértala en el primer hueco que veas en la pared de la izquierda, la pared se elevará y te dejará ver una esfera de destrucción pero no la cojas todavía, pues solo puedes llevar una esfera encima.
Sigue adelante hasta que veas un altar y examina los símbolos blancos de la pared de enfrente, se abrirá una habitación, extrae la esfera de besaid y colócala en el altar.
Coge la esfera de destrucción e insértala en el lugar donde estaba la esfera de besaid en un principio. Abre el cofre oculto que contiene una vara de sabio .
Retrocede hasta el altar y empújalo hasta la marca del suelo, está un poco antes del destello brillante en el suelo.

 Al salir del templo, la invocadora llamará al eón y después te darán la opción de nombrarlo. En la fogata, acércate a la encantadora invocadora. Wakka te hará una pregunta, tu respuesta no influye en la historia. Después habla con Wakka para pedirle que quieres dormir. En el sueño tienes que ir al final de los tablones y hablar con Yuna. Empieza un nuevo día, sal de la cabaña y verás como Wakka le regala a Tidus fraternidad. Antes de partir, tienes la oportunidad de conseguir el segundo turbo de Valefor (es el único eón con dos turbos), recuerda que el turbo es un ataque especial y potente que solo puedes realizar cuando el indicador de turbo está a tope. Y el turbo de un eón hace más daño que el de un personaje.
Así que si quieres un turbo para Valefor más potente entra de nuevo al pueblo y habla con la dependienta de la tienda de objetos, esta te dirá que su perro ha encontrado algo. Busca al perro dentro de la cabaña donde se hacen las famosas telas de Besaid, coge sus babas y vuelve a hablar con la dueña para obtener el segundo turbo del eón Valefor Lluvia de muerte, es más poderoso que su anterior turbo porque penetra todas las protecciones. 
Si no lo consigues en este momento, al volver al pueblo encontrarás a la dueña con el perro paseando y solo tendrías que hablar con ella para recibir el turbo. De camino a la playa irás encontrándote con diferentes tutoriales que te servirán para ir familiarizándote con la mecánica del juego en los combates. Sistema de combate, especialidad de cada personaje Cada personaje tiene unas características, habilidades o magias que le hace idóneo para acabar con ciertos tipos de enemigos. Tidus es veloz y puede atacar monstruos ágiles como Dingo, pero no es lo suficiente rápido para atacar a un monstruo volador, que son la especialidad de Wakka. Los monstruos con una defensa física elevada y ataques mágicos como los flanes recibirán más daño con las magias de Lulú. Sistema de combate, magia negra Las magias elementales son fuego, hielo, agua y rayo. El opuesto de fuego es hielo, el de agua es rayo y viceversa. Si a un monstruo de rayo le atacas con la magia hielo no le causarás tanto daño como con la magia agua, su opuesta. Si atacas a un monstruo de fuego con la magia fuego le curarás. Yuna se queda unos momentos contemplando el pueblo donde se crió desde que tenía 5 años junto con Wakka y Lulu, que la quieren como si fuera su hermana pequeña... Acércate a Wakka, está rezando de rodillas en el suelo junto a la estatua, tendrás que elegir una respuesta, da lo mismo si rezas o te quedas mirando. Al principio del camino hay otra inscripción azul en una columna a la izquierda, recuerda que la primera estaba en Ruinas Marinas.

 Kimahri tiene 750 puntos de vit, después de 5 o 6 ataques cae rendido, sus arremetidas normales causan 50 de vit y su ataque salto unos 100. Si le atacas seguidamente no llegarás a necesitar pociones. 

 No te preocupes por los cofres que veas fuera del mapa, en este momento no se pueden coger. Sistema de batalla, cambiar personajes en batallas En las batallas puedes cambiar de personaje pulsando L1, el personaje que selecciones entrará sustituyéndolo. Si pulsas triángulo el personaje se pondrá en una posición defensiva y pasará un turno, si en ese momento recibe un ataque, ya sea mágico o físico, recibirá menos daño. Sistema de combate, invocación La invocación es el comando exclusivo de Yuna que le concede el don de llamar a los eones para que luchen por el grupo en las batallas. Si la vit de un eón llega a cero, desaparecerá en combate y no podrá ser invocado hasta que hayan transcurrido un determinado número de batallas o hasta utilizar una esfera del viajero,(a parte de la vit también perderá el turbo acumulado). Los eones son inmunes a los estados alterados. El turbo de Yuna, invocación +, te permite hacer el turbo de uno de tus eones aunque estos no tengan la barra de turbo a tope, si la tuvieran podrían hacer el turbo dos veces. Los eones con la vit a cero no podrás invocarlos aunque Yuna tenga el turbo.

 Enemigo Garuda:
1400 vit
Como podrás ver los eones muestran la vit del enemigo seleccionado. Valefor tiene la interesante habilidad alas hipersónicas, que actúa retrasando el turno del enemigo, así que mátale a base de alas hipersónicas o permite que te ataque para entrar en turbo y fulminarle con lluvia de muerte. Más adelante te encontrarás con otro Garuda. Sistema de combate, técnicas especiales de Wakka Las técnicas especiales de Wakka te permiten causar estados alterados negativos al enemigo. Habrá enemigos que serán vulnerables a las técnicas de Wakka (le causará el estado más fácilmente) o al contrario, inmunes (no les afecta la técnica). Estrategia Garuda Vit: 1400 Garuda está cegado por la técnica ataque niebla y no puede dañarte, así que dedícate a atacarle y lanzarle piro con Lulú. Las primeras técnicas de Wakka, tienen una duración de tres turnos del oponente, por ejemplo, después de aplicar ataque niebla a Garuda este queda cegado y no desaparece hasta su tercer turno.
 Consejo: No olvides activar en el desarrollo la esfera de habilidad de Wakka sembrador H porque es una habilidad que te puede ser de utilidad más tarde. 
 Cuando estés en la playa, ve al puerto pero no embarques todavía, espera a que los lugareños estén parados y recoge de ellos un anillo de viaje para Yuna, un éter, una panacea, una cola de fénix y 400 guiles. Yuna se despide de los aldeanos de Besaid con un nuevo rumbo a seguir...

Ferry Liki

Tidus juega con unos prismáticos que ha tomado prestados y observa la cubierta del barco a través de ellos... A bordo del Ferri Liki un comerciante te pedirá ayuda económica para comenzar su carrera como vendedor ambulante. Le puedes entregar dinero en varios sitios y dependiendo de la cantidad total que le entregues luego en un momento posterior en el juego te hará una rebaja en sus precios u otra.
 Lugares donde le puedes entregar dinero:
(Ferry Liki, Ferry Winno, Puerto de Luca (Muelle nº1), Camino de Miihen)
 Cantidad de dinero y rebajas: 0 -100 – ¿?
 101 - 1000 – 25%
1001 - 10000 – 20%
Más de 10001 – 25%
 Entregándole menos de 100 guiles el precio normal de un sable gélido sería de 1500 guiles, si le entregas entre 101 y 10000 guiles, se le haría una rebaja del 25% (1500-1500*0,25=1125), con una cantidad entre 1001 y 10000 tendrías otra rebaja del 20% (1125-1125*0,2=900) y con más de 10001 sería aproximadamente del 42% (900-900*0,42=522) con un error de dos guiles más. Imagínate esta rebaja con un arma que cuesta de primeras 18150 guiles, de todas formas no merece la pena ahorrar guiles porque para amortizar los 10001 tendrías que gastar luego unos 20000 y para esa fecha no vas a disponer de tanto dinero.
 Bajando las escaleras para acceder al interior del barco se te presentará Oaka XXIII, (el comerciante del que te hablé antes), dale unos pocos guiles y entra en el camarote de la izquierda. Dentro verás un cofre con una panacea y una maleta marrón, si la golpeas varias veces puede soltarte hasta 20 pociones pero si tienes más de esa cantidad no soltará nada. Antes de subir las escaleras entra en la “sala de propulsión”, aquí veras por primera vez en el juego a estos adorables pájaros amarillos gigantes, los chocobos. En el suelo, justo en la esquina derecha de la pantalla está el diccionario albhed 3. Gatta y Luzzu protegen al final del pasillo el cargamento que transporta el barco, es secreto del plan que está llevando a cabo la Legión.
 Consejo: A parte de esferas para el desarrollo, irás recibiendo accesorios y armas en las batallas. Antes de entrar en combates importantes o cuando veas necesario entra en el menú de equipo y acostúmbrate a los cambios de armas y accesorios, compara sus propiedades, etc… por ejemplo, cámbiale a Yuna Vara por Vara de sabio, que tiene la propiedad ojo penetrante que permite ver las características del enemigo en batalla si lo seleccionas con esta. No hay ningún inconveniente en vender las armas y accesorios que ya no te sean útiles, salvo fraternidad que fue un regalo de Wakka y no puede venderse. 
 Habiendo recogido todos los objetos, guarda la partida en el pasillo porque se acercan dos combates contra jefes seguidos. Sal a cubierta y habla con Yuna, luego con Wakka y otra vez con Yuna.

 JEFE: Sinh 
VIT: 2000
Daño elemental: normal
 El jefe principal es la aleta del fondo, si aniquilas a las tres escorias volverán a aparecer de nuevo, así que lo mejor es quitar solo a dos y utilizar ataques de largo alcance a la aleta como los balonazos de Wakka y la magia negra de Lulú. Utiliza a Yuna para curarte cuando sea necesario. El eón Valefor es de tipo volador y los ataques físicos de monstruos terrenales no le afectan, las escorias no pueden dañarle con su ataque normal pero si con el ataque púa que hacen después de acumular poder ("las alas brillan intensamente"), podría ser una buena opción invocarle ya que sus ataques alcanzan a Sinh. Consejo: No gastes los pm de Wakka, ni los turbos de este y Tidus en el combate contra la aleta de Shin y reservarlos para la siguiente batalla.

 Al acabar la batalla, Tidus cae al agua, Wakka se lanza en su ayuda y son atacados bajo el agua por un Brote de Sinh...

 JEFE: Brote de Sinh, Ekyu
VIT: 2000
Daño elemental: normal
 Utiliza el ataque niebla de Wakka para cegar a Ekyu y así librarte del ataque toque absorbente. Ignora las escorias, si atacas a una volverá a sustituirse por otra, y usa la habilidad ánimo de Tidus que eleva el ataque y la resistencia física, si lo empleas más veces su efecto se acumulará. Usa turbos si los tienes contra el brote.
 Todos observan en silencio como Sinh destruye Kilica...

Isla Kilika

Bestiario 
Dinonix: Se encuentra en las zonas estrechas de la isla.
Abeja asesina: Se encuentra en el camino ancho y estrecho.
Ente amarillo: Se encuentra en el camino ancho y estrecho. 
Barsam: Se encuentra en cualquier parte de la isla. 



Avanza por el único camino que tienes disponible hasta llegar a un grupo de gente. A la mañana siguiente despiertas en una posada, de la aldea solo quedan unos pocos tablones de madera, y marcados en el mapa, una casa en ruinas, la posada y una taberna. Si al salir avanzas en sentido contrario a donde ha ido Datt, y giras la esquina al norte, Tidus salvará a una niña de una cabaña a punto de derrumbarse. Cerca de ahí, entra en la casa en ruinas que hay unos pasos más adelante a la derecha y abre el cofre con tres pociones. Vuelve hacia atrás e inspecciona la otra zona de Kilika que te queda por recorrer, dentro de la taberna, encontrarás a la niña que salvaste antes y su familiar te lo agradece regalándote el contenido del cofre que está al lado de la niña, un éter. En la barra de la taberna está el diccionario albhed 4. Fuera verás una anciana que vende equipamiento unos pasos al sur y Wakka te espera unos tablones más al noreste.
 Ve al bosque de Kilica saliendo por el camino del norte, donde encontraste a la niña.
 Consejo: los personajes que no participen en batallas no recibirán ph, si quieres desarrollar a todos los personajes y que no se te quede nadie atrás en el tablero de esferas, intenta emplear a todos los personajes en batalla y no dejes que pase mucho tiempo sin utilizar a alguno, sobre todo contra jefes. Para ganar PH deben de consumir un turno, aunque este sea pasando al compañero pulsando triángulo. 
 Sistema de combate,
Alma de dragón Kimahri posee la habilidad alma de dragón que le permite aprender técnicas turbo de ciertos enemigos a parte de absorber una cantidad pequeña de vit y pm. Estas habilidades solo las puede usar una vez por turbo. Aunque otro personaje aprenda alma de dragón solo absorbería vit y pm, Kimahri es el único que aprende técnicas turbo con esta habilidad. Dicho lo anterior, de la “planta” Barsam Kimahri aprende cañón de semillas. En esta zona hay enemigos que causan estados alterados negativos, el monstruo Dionix (forma de lagartija) causa el estado piedra y la Abeja asesina, veneno. La forma de deshacerte de estos estados en la batalla es empleando la magia esna de Yuna, que cura ambos, o usando un objeto, aguja de oro para curar el estado piedra y antídoto para quitar veneno. Los personajes en estado piedra parecerán estatuas, no podrán ser controlados y si son atacados físicamente, se harán añicos y desaparecerán del combate sin poder ser sustituidos por otro compañero. Si los tres combatientes son petrificados pierdes la batalla. El estado veneno reduce la vit de un personaje una vez consumido su turno, si cambias el personaje en estado veneno por otro no perderá VIT.

 Hay una esfera del viajero al principio del bosque de kilika y una inscripción albhed en un bloque a la izquierda. Si a estas alturas te estás preguntando sobre la utilidad de estas marcas azules, la respuesta es si, tienen un papel importante una vez consigas la mayoría de diccionarios y logres descifrarlas. En el centro del bosque te espera un Ochú, si quieres no te acerques a él todavía e intenta desarrollar un poco a tus personajes cogiendo un par de cofres antes. Partiendo desde el principio del bosque, en el cruce gira a la derecha para recoger al final del camino un cofre con dos esferas de magia. Vuelve al principio y coge por el centro dirección Ochú pero sin acercarte al monstruo, solo es para saludar a Luzzu y Gatta y que el primero te dé cuatro antídotos la segunda vez que hables con él. Vuelve al cruce y esta vez coge por el camino de la izquierda, verás un tronco grueso elevado y un sendero estrecho hacia el norte, sigue por él y coge del cofre un cazatalentos para Wakka,el final del sendero estrecho termina en un tronco, al otro lado verás a unos ajetreados legionarios, si hablas varias veces con el que se queda te dará una panacea. Si te acercas al Ochú por el oeste (desde donde acabas de recibir una panacea) en vez de ir por el sur, recibirás de un legionario tres colas de fénix.

 Jefe Ochú
Vit:4649
Daño elemental: Vulnerable
Los ataques físicos de Ochú pueden causar veneno a tus personajes, cúrate con la magia esna de Yuna o con un antídoto. Ochú es vulnerable al fuego, utiliza piro de Lulú y su habilidad concentración que aumenta el poder mágico para así causarle más daño. Si Tidus ha aprendido prisa, puedes emplearla sobre Lulu. Este monstruo es inmune a ceguera, pero no a mutis, inflígele el estado mutis para que no lance magias con el ataque mutis de Wakka. Cuando le hayas quitado aproximadamente la mitad de vida, Ochú se echará a dormir para recuperar vit, si le despiertas con un ataque físico causará un terremoto que dañará a todos tus personajes, pero puedes evitarlo dándole los buenos días con Valefor.

 Después del combate habla con Luzzu para que te dé un elixir y con el legionario cerca del puentecito del oeste para recibir un escudo antifuego. Desde donde estaba Ochú, avanza hacia el norte, volverás a ver a los legionarios y se quedará otra vez uno, si hablas varias veces con él te dará una ultrapoción.
Al final del camino del norte verás un cofre con una esfera de suerte. Desanda hasta el legionario generoso, ve por el camino de la derecha y gira al norte. Guarda si quieres en la esfera del viajero porque se acerca un jefe.

 JEFE Brote de Sinh: Guno
Vit: 3000
Daño elemental: Vulnerable - Absorbe
Tentáculo de Guno
Vit: 450
Daño elemental: Absorbe - Mitad de daño - Mitad de daño
Los tentáculos impiden que uses magia contra el caparazón y los ataques físicos no le hacen gran daño por ahora, así que elimina a los tentáculos antes de atacar el caparazón con ataques físicos, no te costará trabajo ya que tienen poca vit. Si tienes la magia prisa, acelera a Lulu y usa piro en el caparazón después de que hayas eliminado los tentáculos. Cuando le quede aproximadamente la mitad de vit, saldrá de su caparazón volviéndose vulnerable a los ataques físicos. Guno lanza ataques mágicos de agua, puedes impedirlo con el ataque mutis de Wakka o volviéndote inmune al agua con antiagua de Yuna. Las magias anti de Yuna dejan de estar activas después de recibir un daño elemental con la magia con la que estaba protegido ese personaje, por ejemplo un personaje protegido con antiagua, al recibir un ataque mágico de agua, se le anulará el antiagua.

 Sube las escaleras y entra al templo. Antes de entrar te cruzarás con el equipo de Blitzboll de los Luca Goers, que siempre gana todos los partidos.

Templo de kilika

En el templo habla con Wakka y luego intenta entrar a los recintos de la prueba. Cuando quedes atrapado dentro, espera unos segundos a que suba el ascensor, baja y presentarte ante la puerta, te preguntará si deseas entrar o esperar… con lo entretenidas que están las pruebas, entra.



La siguiente prueba puedes repetirla más tarde sin problemas. Prueba Kilika Coge la esfera de kilika del altar y colóca en el hueco de la puerta, vuelve a extraerla e introdúcela en la pared del fondo (img.1), aparecerá un símbolo en la pared. Quita la esfera y colócala en cualquiera de las dos paredes, examina el símbolo de la pared. La pared se elevará, coge la esfera de obstrucción del altar e introdúcela en la pared sobrante de la habitación anterior. Pisa el destello brillante que hay en el suelo cerca de una esfera de kilika a la derecha de la sala, para que aparezca un altar, después extrae esta de la pared(img.3) y colócasela al altar. Empuja el altar con la esfera hacia el destello brillante(img.2). Coge la esfera de obstrucción de la habitación anterior y colócala donde estaba la esfera de kilika que pusiste en el altar (img.3). La pared de al lado te dejará acceder a una esfera de destrucción.Si empujaste el altar con la esfera de kilika hasta el destello, ahora bajando las escaleras, verás una esfera de kilika que ilumina una línea en el suelo de la prueba, extráela, introdúcela en la puerta de salida y coloca en su lugar la esfera de destrucción (img.4). Obtendrás el segundo cofre oculto de las pruebas, una placa de Hefesto para Kimahri(img.5). Coge la esfera de kilika de la puerta y llévatela de regalo.

 En la antecámara a la sala del orador habla con todos los personajes para salir. Tendrás que volver sobre tus pasos hasta Kilica atravesando otra vez el bosque y al llegar a Kilica el grupo te estará esperando en el embargadero para porseguir con el viaje.

winno

De viaje a Luca...

En el camarote donde apareces hay un cofre detrás de los Besaid Aurochs en el lado izquierdo con una ultrapoción (img.1). Al salir del camarote verás a Oaka XXIII (img.2), que vuelve a pedirte ayuda para que sigas invirtiendo en él, si le das algo de dinero te abrirá una tienda con pociones, colas de fénix y antídotos.  
Visita la cabina del capitán y recoge de su sala de mandos el diccionario albhed 5 que está en la alfombra verde. Al acercarte a la parte trasera del barco verás una escena en la que estarán presentes otra vez el equipo los Luca Goers. Habla con Yuna y fisgonea al menos una vez, conversaciones entre Wakka y Lulu en la parte superior del barco, puedes escucharlas hasta tres veces. 
Es importante pasar airoroso el minijuego que viene a continuación si quieres ganar el partido de Luca del que tanto habla Wakka, porque si lo haces bien ganarás un Chut especial para Tidus. Puedes guardar la partida y hacer varios intentos hasta que lo consigas. 
Para ganar esta técnica de Blitzbol tienes que examinar la pelota de la cubierta y pasar el mini juego. 
Durante 10 segundos van a estar apareciendo en la pantalla frases que perturban y distraen a Tidus (img.4), si consigues hacer desaparecer a 11 de ellas habrás completado el desafío. Las frases se eliminan colocando el joystick en la dirección donde están estas y pulsando X. Por ejemplo, si te a parece una frase en la esquina superior a la derecha de la pantalla, apuntas con el joystick hacia el noreste y pulsas X, si no distingues bien la dirección de una frase por no ver bien la posición, prueba en varias direcciones. Lo mejor es pulsar X en todas direcciones rápido.

Luca

Tidus observa asombrado la ciudad...
Al llegar al puerto, Luca da la bienvenida a la pasarela de equipos que participarán en el campeonato...
 Nada más pisar tierra te dicen que vayas al muelle contiguo para conocer al Venerable Mica, líder religioso de Spira y su acompañante el Venerable Seymour, líder de los guado. Después de la cinemática automáticamente aparecerás en el vestuario de los Besaid Aurochs donde podrás recibir lecciones de Blitzbol. (/guia/bliztboll) Échales un vistazo si quieres. Yuna irrumpirá en el vestuario para avisar a Tidus de que unos ciudadanos han visto a Auron en Luca, tendrás que dejar el blitzbol para más tarde.
Al salir del vestuario escucharás una conversación albhed pero faltan unos cuantos diccionarios más para entender lo que están pensando. Antes de ir con Yuna puedes dar una vuelta por la zona para recoger objetos. Los muelles están distribuidos alrededor del estadio, verás una ventanilla de información bajando las escaleras, pero antes de bajar entra por el pasillo izquierdo. En el suelo, detrás de dos jugadores de Kilika Beats está el diccionario albhed 6  y al fondo encontrarás cofre con dos ultrapociones. En el muelle nº 1 está Oaka XXIII, tienes la oportunidad de seguir invirtiendo en él y comprar en su tienda ampliada. En el muelle nº1 hay dos cofres, uno contiene 600 guiles y otro una lanza de agua.  En el muelle nº 2 hay un cofre pegado a la izquierda con dos colas de fénix. Y en el muelle nº5 tienes dos cofres escondidos detrás de un montón de cajas, el hueco para llegar hasta ellos está en el final de las cajas a la derecha (img. 2), contienen una esfera de VIT y una esfera de poder mágico.

 Yuna te está esperando a la salida del estadio para dar juntos una vuelta por Luca. Al norte del puente donde has ido a parar está el auditorio, a la izquierda el estadio y a la derecha la plaza de Luca. Si coges hacia el norte, llegarás al auditorio.
En la entrada tienes un panel de control donde recibirás consejos sobre el comportamiento de ciertos monstruos en una batalla simulada. Una vez dentro, verás el diccionario albhed 7 en la alfombra, cerca de una maceta de flores.
El uso del auditorio era opcional en el juego original, ahora si quieres el trofeo "Cinéfilo" debes comprar todas las esferas. En el auditorio se reproducen secuancias de video y canciones del juego a cambio de un precio. Las esferas de vídeo son en total 50 a un precio de 5000 guiles cada una y las 68 esferas de audio cuestan 2000 guiles por separado. 
 Dirígete a la plaza de Luca, y luego entra en el café-bar de la plaza... alli veras unas escenas..
Se la han llevado a su barco albhed en el muelle nº 4. En el estadio, el camino de la derecha está cortado, así que tienes que ir por el otro lado. En cada muelle se interpondrán a tu paso dos portadores albhed con 300 puntos de vit cada uno, que ,como dice Lulu, son débiles al elemento rayo, así que acaba con ellos utilizando, si tienes, armas con efecto rayo y la magia negra rayo de Lulu. También puedes usar la magia prisa de Tidus para acelerar a Lulu. En el muelle nº 4 te las verás de seguidas con tres batallas de porteadores albhed. Antes de subir al barco guarda la partida, dentro te espera el Artillero albhed. 

Jefe: Artillero Albhed
VIT: 6000
Daño elemental: Vulnerable - Mitad de daño - Mitad de daño - Mitad de daño
 Esta batalla es más fácil si usas los comandos extras, solo tienes que intentar encender la grúa con Tidus, aplicar prisa sobre Lulu para encender rápido la grúa con magia de elemento rayo y después utilizar la grúa con el comando extra de Tidus. La grúa reducirá la vida de tu oponente a un 6% de la vit restante, de 6000 de vit te quedarías con unos 360 en un solo movimiento. Si causa mudez o ceguera a alguno de tus personajes no te preocupes, pues solo dura un turno el efecto.

 Vuelve al vestuario de los Besaid Aurochs, Wakka está indispuesto y pedirá a Tidus que entre en su lugar. Si hablas con Datt podrás repasar el tutorial de Blitzbol y hablando con Wakka empezarás el partido. Guarda la partida antes de que comience el partido si tu intención es ganar. El premio es solo una esfera de fuerza y bueno, la dignidad de los Besaid Aurochs (no cambia el argumento de la historia).

Después del partido 

 Al terminar el partido, tendrás que enfrentarte a unos cuantos guramis, cada uno con 175 de vit. Las batallas son seguidas, usa prisa y ánimo al principio para que no te den una paliza y usa si puedes los turbos de Wakka y Tidus. El monstruo Vihur muere de un sablazo y el siguiente, Garuda tiene 1800 de vit, pero Auron ya no estará solo. Lo más importante es cegarle, por otro lado, la técnica rompebrazo de Auron sirve para disminuir los ataques físicos del enemigo, úsala en este combate para disminuir la fuerza de Garuda, aunque de todas formas no te va golpear si está cegado, todo depende del pm que le quede a Wakka.
 Ve a buscar a tus compañeros de viaje un poco más allá de la plaza de Luca subiendo las escaleras. Al principio de las escaleras para bajar a Luca hay un cofre con 1000 guiles. Habla con Yuna para poder partir. Esfera del viajero, nv.2 Después de jugar el partido de Luca, en las esferas del viajero se agrega la opción de jugar partidos en el estadio de Blitzbol.
Si seleccionas esta opción en la esfera aparecerá un menú:
 Copa Yevon: Son tres partidos eliminatorios con premios para el campeón y el subcampeón. Si terminas una copa yevon durante un tiempo no podrás jugar otra. Abre y cierra el menú de blitzbol varias veces hasta que te aparezca.
 Liga: Son 10 partidos en total, hay 5 equipos de blitzbol y tienes que jugar dos veces con cada uno. Hay premios para el equipo que mayor puntuación obtenga en la liga (ganar- 3 puntos, perder – 0 puntos, empate – 1 punto) y para el jugador que más goles marque.
 Exibición: Es un partido amistoso sin más, puedes robar técnicas y subir de nivel.
 Consejo: El emblema de mercurio de Wakka y sus turbos se consiguen como premios de Ligas y Copas Yevon. No dejes los partidos para el final del juego y participa de vez en cuando en alguna copa o liga,
 tambien deben de transcurrir un cierto número de batallas para conseguir el siguiente turbo.
El primer turbo, Ruleta de chutes lo ganas en la Copa Yevon la primera vez que juegas en esta.
Ruleta de estados aparece de premio en una Liga después de ganar el anterior turbo y luchar en 250 batallas.
Ruleta aurochs lo ganas en una Copa Yevon, después de obtener los anteriores turbos y participar en 450 batallas.
El emblema de mercurio lo consigues jugando una liga más, pero antes de jugar el último partido de esta, guarda la partida, porque al terminarla tienes un 50% de probabilidades de que el emblema sea el primer premio de la siguiente liga. Si no es así vuelve a cargar la partida y juega el último partido hasta que salga. vital para el arma de  waka (/guia/armas-de-los-7-astros)
 En resumen, son muchas horas de blitzbol para dejarlas hasta el final, si quieres el emblema juega un partido de vez en cuando. Por cierto, también dispones de la habilidad cazatalentos que te permite añadir a tu equipo de Blitzbol jugadores de toda Spira, para contratarlos tienes que acercarte a un personaje que juegue al Blitz y pulsar cuadrado, por supuesto no todas las personas que te encuentres serán jugadores. Esta habilidad va subiendo niveles a medida juegas partidos de Blitzbol.

Camino de Miihen

Bestiario
Fang de Miihen: Se encuentra en todo el camino hasta las senda Hongo. 
Hiperia: Se encuentra en el camino viejo y en la zona de las rocas Hongo (Donde aparecen las tías que invocan a las hermanas Manus). 
Ojo flotante: Se encuentra en el camino de Miihen antes de la casa de Rin. 
Ente blanco: Se encuentra en el camino de Miihen antes de la casa de Rin. 
Petro: Se encuentra en el camino de Miihen antes de la casa de Rin. 
Vihur: Se encuentra en el camino de Miihen viejo y en la zona de las rocas Hongo. 
Bom: Se encuentra más que todo en el camino nuevo. 
Bicornio: Se encuentra en todo Miihen más que todo en el camino normal en la última zona. 




En el Camino de Miihen encontrarás a muchas personas generosas que querrán ayudar a la invocadora entregándole objetos, prácticamente todas soltarán objetos.
En el primer tramo de camino recibes una ultrapoción, un stinger y dos antídotos de los transeuntes.

Los tramos de camino coinciden con los cambios de camara. Si quieres conocer algo de historia, habla con el anciano cerca de la estatua de Miihen del principio del camino para que Maechen, un historiador dedicado a recorer Spira en busca de conocimiento, te la cuente.
 Sistema de combate, Auron Aquí te vuelven a recordar que cada personaje tiene su especialidad para acabar con ciertos enemigos y la de Auron son los enemigos con coraza. Todas sus armas tienen la habilidad penetración que le permite atravesar la coraza de los enemigos y es el personaje ideal para acabar con ellos. Aprovecha para desarrollar a los personajes. Kimahri no tiene una ruta definida en el tablero de esferas. Además, depende de las esferas llave nv. 1 para abrirse camino dentro del recorrido de otros personajes. Como desarrollar a Kimahri es opcional, puede hacerse de distintas maneras, una de ellas es recorrer la porción de tablero que tiene disponible, y luego abrir el camino al recorrido de Tidus, y seguir por este o cruzar al de Auron. Kimahri aprende Kamikaze de Bom y Bola de Fuego de Bicornio. La técnica turbo Kamikaze causa un gran daño al enemigo pero Kimahri desaparece de la batalla y no vuelve ni es sustituido por otro personaje y bola de fuego daña a todos los enemigos con elemento fuego. El monstruo Bom aumentará de tamaño cada vez que le causes daño físico o mágico hasta tres veces, si el cuarto golpe no es el definitivo, Bom explotará hiriendo a todos los personajes. Ojo flotante es uno de los primeros que deberías eliminar con Wakka porque inflige el estado confusión, (pierdes el control del personaje y ataca tanto a monstruos como a compañeros), Fang de Miihen causa el efecto sueño, puede remediarse con un ataque físico de un mismo compañero que no sea muy dañino como el de Lulu y la hiperia causa el efecto piedra, ya conocido en el Bosque de Kilika. Estos estados negativos pueden curarse con esna de Yuna.
Detrás del montículo con estructura hay un cofre con un sable gélido. En un área grande a la derecha después de encontrarte con el batallón chocobo, verás a una mujer vestida de verde, acercate a hablar con ella. Es Belgemine, una invocadora experimentada que te ayudará a introducirte en el arte de combates de eones. Si te olvidas de hablar con ella ahora, no la podrás volver a ver hasta más tarde.
 JEFE entrenamiento: Ifrit
Tendrás que invocar forzosamente a Valefor, ya que no se pueden enfrentar en una pelea a dos eones del mismo tipo. Ifrid te dará una de cal y otra de arena, puedes predecir sus ataques porque siempre emplea un ataque normal y después un meteorito ardiente. Sistema de combate, eones Los parámetros de los eones aumentan junto con los de su invocador. En la batalla puedes usar los comandos especiales Acumular y Defensa. Acumular sirve para rellenar la barra de turbo con más rapidez sufriendo a cambio más daño y defensa actúa al revés, se sufre menos daño y su barra de turbo no sube. Sabiendo esto usa defensa antes de cada meteorito ardiente y ataca o usa hielo contra ifrid. A los eones no les afectan los estados alterados por lo tanto Ifrit es inmune al efecto freno de alas hipersónicas. Sigue así hasta que la vida de Valefor te lo permita y después hazle un turbo. Si ganas la batalla Belgemine te dará para Yuna un anillo sonoro (vit +10% y defensa mudez) y si pierde un anillo de viaje (vit +5%).

 En el segundo tramo en un área a la izquierda verás un cofre con una panacea y unos pasos más adelante un balón, no lo golpees y habla antes con el niño que te pedirá chutar la pelota, hazlo y luego habla otra vez con el niño para que te dé tres agujas de oro. No dejes de hablar con los caminantes porque en esta parte recibirás un anillo de hefesto y en la siguiente, una esfera llave nv.1, cuatro antídotos, 600 guiles, un éter y una ultrapoción.
 En el tercer tramo hay dos cofres uno a mitad que contiene 2000 guiles y otro al final que tiene tres colirios. Volverás a encontrarte con Luzzu y Gatta en el área de la derecha y conocerás a Shelinda, a quien Yuna le inspira para que siga su sueño.
Al día siguiente, si conversas con el viajero en la barra varias veces te dará una  esfera llave nv.1 y al salir recibirás el diccionario albhed 8 y dos omnipociones. Guarda la partida si quieres antes de enfrentarte al comechocobos. No vendría mal tener unos turbos preparados si quieres seguir la estrategia de abajo, puedes conseguirlos volviendo al camino de Miihen hacia el sur.
- AQUI ya podras fichar, si esta libre, a tu primer jugaador de Bliztball. ROPP, recomendado para defensa.


 JEFE: comechocobos 
VIT: 10000
Daño elemental: img class="fuego" Vulnerable
 Esta batalla tiene un añadido especial, a ambos lados del terreno hay un precipicio, y la batalla puede terminar de tres maneras diferentes. Puede ocurrir que el monstruo caiga por el precipicio del oeste o los personajes caigan por el precipicio del este o que derrotes al monstruo antes de que alguna de las partes caiga por el precipicio.Si consigues lanzarlo por el precipicio ganarás dos esferas llave nv. 1, si acabas antes con el monstruo ganarás objetos y experiencia como en una batalla normal y si te lanza por el precipicio no ganarás nada y tendrás que proseguir el viaje desde otro lugar diferente al que hay que ir más tarde pero esta no es la manera más apetecible de llegar. Cuando le quitas 1200 de vit el monstruo cae de espaldas y se dejará empujar un paso hacia el precipicio si le quitas 500 puntos de vit mientras está en esa postura. Tienes que hacer esto cuatro veces para tirarle sin quitarle los 10.000 puntos de vit. Lulú debe estar presente en toda la batalla con prisa, usa ataque niebla para cegarlo y rompebrazo para disminuir su ataque físico. Intenta que casi todos los que estén participando tengan prisa para que Comechocobos tenga menos turnos. Usa concentración para elevar el poder mágico y emplea piro cada vez que esté caído de espaldas, le hará unos 500 y se desplazará hacia atrás. Usa los turbos, salvo el de los eones porque le restaría de masiado, para quitarle rápido los 1200 de vit. Si tu intención es tirarlo por el precipicio y no matarlo, cúrale con ultrapociones. Como mínimo te empujará una vez hacia atrás.

 Después del combate habla con la albhed vestida de verde que está al lado de la casa de Rin, en agradecimiento por haber solucionado su problema te dejará montar en chocobo gratis una vez. Es mejor seguir el resto del camino en chocobo para alcanzar cofres que andando no podrías coger. Mientras estés montado en chocobo no sucederán batallas aleatorias, pero esto no es un inconveniente ya que en las batallas del primer tramo solo aparecen monstruos Bom que ya has visto. Si pulsas circulo por error y te bajas del chocobo, este permanecerá a tu lado, solo tienes que pulsar X para subirte otra vez.
 Después de cruzar el puente y en la primera curva, se aprecia entre las plantas una pluma de chocobo (img.3), si te colocas sobre ella y pulsas X, el chocobo saltará automáticamente a por un cofre que contiene una lanza ardiente. Al final de la siguiente curva está el diccionario albhed 9. Tambien verás a Maechen y Shelinda. Habrás llegado al extremo norte del camino de Miihen cuando llegues a una zona con una esfera del viajero, puedes hablar con la albhed para montar en chocobo, tambien la verás al principio del Camino de Miihen. Hay un cofre a la izquierda del lugar por donde has entrado con dos ultrapociones. Si bajas con el chocobo por la salida del sur podrás seguir recogiendo cofres con ayuda del chocobo. Entre la explanada y una columna de un tono grisáceo, hay una pluma de chocobo pegada a la izquierda del camino, pulsa X sobre ella para recoger un cazatalentos y una hoja de rayo. Sigue hacia el sur, pasando la explanada, en un hueco a la derecha hay otra pluma de chocobo, el cofre contiene una esfera de fortuna. Al final del recorrido hay un cofre con el símbolo de saturno y también verás a Oaka XIII, esta será tu última oportunidad para invertir en él. Vuelve al extremo norte del camino y despídete de tu chocobo. Si pasas a la siguiente zona, no podrás volver al Camino de Miihen hasta más adelante. Verás a Dona y Bartello cerca del paso. En el cruze, el legionario de la izquierda te intercambiará un objeto a cambio de guiles, dependiendo de la cantidad que le des te soltará un cazatalentos (ojo penetrante) por 100 guiles,
 una lanza de hielo (Penetración, efecto frío) por 1.000 guiles
y un anillo de luna (escudo en apuros, coraza en apuros) por 10.000 guiles.
Todos los objetos se pueden conseguir más adelante. Al intentar cruzar a la senda de las rocas hongo te impedirá el paso un legionario. Sal del cruce.

Senda de las Rocas Hongo

Bestiario 
Raptor: Se encuentra en la primera parte alta de las Rocas Hongo luego de tomar el primer ascensor. 
Gandarva: Se encuentra en la primera parte alta de las Rocas Hongo luego de tomar el primer ascensor. 
Flan eléctrico: Se encuentra en la primera parte alta de las Rocas Hongo luego de tomar el primer ascensor.
Ente rojo: Se encuentra en la primera parte alta de las Rocas Hongo luego de tomar el primer ascensor. 
Ramashu: Se encuentra en la primera parte alta de las Rocas Hongo luego de tomar el primer ascensor. 
Fungo: Se encuentra en la primera parte alta de las Rocas Hongo luego de tomar el primer ascensor y el segundo ascensor. 
Garuda: Se encuentra en la zona del arma Mano de Dios desde la esfera de guardado, se tiene que ir a la derecha hasta la zona en donde parece que no hay más camino en el minimapa hay que situarse entre esa raya de separación y dar algunas vueltas en esa parte.

Al igual que en el Camino de Miihen todos los personajes tienen objetos que ofrecerte.
Habla con las personas que encuentres por el camino para recibir un aro de lucha, una panacea, una ultrapoción, un éter y dos colas de fénix. Mientras esté la operación Miihen presente no podrás acceder a la zona que hay más adelante del arco de rocas hasta más tarde. Al oeste verás a Oaka con los precios cambiados según lo que invertiste en él. El objetivo final de este tramo del viaje es llegar al Templo de Djosé atravesando las Senda de las Rocas Hongo y parar antes en el puesto de comando donde Yuna y sus guardianes han sido invitados. Recibirás una ultrapoción del legionario que pasea cerca de la plataforma de roca. Puedes guardar si quieres en la esfera del viajero porque el viaje es largo.
 La mayoría de monstruos de la zona son vulnerables a la magia hielo. Las setas fungos al recibir un ataque físico sueltan un gas que causa el estado sueño, lo mejor es lanzarle hielo con Lulu y luego rematarla con un compañero. Por el camino encontrarás, un cofre con 1.000 guiles, al lado de ese cofre un legionario que te dará 10 pociones, un cofre con una panacea un poco más adelante y otro cofre que encontrarás antes de subir a la plataforma de roca con una ultrapoción. Por el camino también verás a Shelinda, si hablas con ella curará a tope al grupo. Si activaste Sembrador H de Wakka, ahora podrás obtener esferas de habilidad de los enemigos utilizando esta habilidad en combate.
 Después de subir la plataforma dos legionarios te darán, por separado, una poción X y 400 guiles. A la izquierda de la zona hay una plataforma que te llevará un escalón más abajo con un cofre que contiene una placa depurativa y un poco más adelante, a la izquierda también, verás un saliente en forma de espiral, en la punta está el diccionario albhed 10. Sube la última plataforma de roca, si hablas varias veces con el legionario que está al pie del ascensor te dará una omnipoción. Antes de subir puedes seguir a Luzzu y Gatta al sur y hablar con Luzzu para conocer más cosas sobre el pasado de algunos miembros de tu grupo. Para llegar al puesto de comando sube en el ascensor. Cerca de la entrada al asentamiento hay un legionario al lado de un chocobo que te dará información sobre la operación miihen. En una esquina, escondido entre las sombras está Oaka, en su inventario vende equipo que no estás acostumbrado a ver normalmente, no te preocupes si no tienes suficiente dinero ya que más adelante podrás conseguir ese equipo que no te es indispensable ahora. Sus precios tambien varían en función del dinero que le diste. Una vez dentro del asentamiento busca dos cofres, uno contiene una manilla cuerda  y otro una omnipoción
Puedes decidir el destino que sufrirán Gatta y Luzzu yendo a la entrada del campamento y hablando con Gatta, si le aconsejas que acate las órdenes morirá Luzzu y si le aconsejas que se deje llevar por sus ganas de participar, morirá él, tu decides. Cuando estés listo, guarda la partida por si no puedes con la siguiente batalla y ve a hablar con el soldado que está al final del campamento.

 JEFE: Brote de sinh, Guiu
VIT: 12000 Cabeza VIT: 4000 Brazos VIT: 800
El Brote Guiu se compone de cuatro partes, cabeza, torso y dos brazos, los brazos protegen el torso. Guiu impide los ataques físicos a su torso tapándose con dos brazos o con uno en el caso de que liquides el otro, puedes usar magia con Lulu en el torso mientras Auron ataca a los brazos, si no los elimina rápido a espadazos ayúdale con la magia Piro de Lulu. Los brazos se regenerarán pasado un tiempo después de ser eliminados. Un mensaje te advertirá de que la cabeza se mueve de forma sospechosa, lánzale un pelotazo o una magia para que cese si no quieres ser rociado con un fluido venenoso. Este monstruo es peligroso contra un grupo poco desarrollado, acelera a Yuna para curarte rápido y a Lulu, protégete con ánimo, aumenta los poderes mágicos con concentración y usa rompebrazo en el torso y brazos. Este bicho es duro de pelar y quiere la revancha.
 Jefe: Brote de sinh, Guiu VIT: 6000 Cabeza VIT: 1000 Brazos VIT: 800
En esta batalla es muy fácil, cura con Yuna y acaba con las magias elementales de Seymour. Puedes el turbo del Venerable, Réquiem, pero su indicador tarda bastante tiempo en rellenarse.

Tras el combate veras un desolador parage..  Aparecerás en el campo de batalla, sube al norte, cerca de las rocas podrás comprobar quien de los dos legionarios ha sobrevivido. En el cambio de zona, recoge el cofre con una ultrapoción cerca de Auron. Hay una salida en el oeste que comunica el inicio de las Sendas Hongo con el Camino de Djosé y que ahora está bloqueada, por ahora la única opción es proseguir hacia el templo de Djosé.

Camino de Djose

Camino de Djose
Garmú: Se encuentra en la playa.
Quebrantahuesos: Se encuentra en el Camino de Djose antes de llegar al doble sentido.
Mosquito: Se encuentra cerca del Río de la Luna.
Flan de nieve: Se encuentra en el camino de Djose en cualquier parte.
Lasca: Se encuentra en todo el camino de Djose.
Basilisco: Se encuentra más que todo en la parte del camino que tiene rocas encima.
Ochú: Se encuentra en la zona del Río de la Luna

Los personajes del camino de Djose te darán en el mismo orden en el que aparecen, una hoja variable, un anillo relajante, una omnipoción, una ultrapoción y un éter. Hay dos cofres, uno de ellos contiene dos colas de fénix y otro está oculto detrás de una pared de roca, no lo puedes ver pero el lugar donde está puede distinguirse de alguna manera en el mapa en un hueco a la izquierda (img.1), contiene un aro de sol. Entre estos dos cofres, detrás de una columna en el suelo se encuentra el diccionario albhed 11 (img.2).
 
En esta zona aparecen por primera vez unos monstruos de mirada petrificante, los basiliscos, que causan el estado piedra, equípate con accesorios que protejan contra ese estado como por ejemplo el aro de sol para Lulu. Kimahri aprende de basilisco aliento petrificante. Recuerda que si todos los personjes son convertidos en estado piedra pierdes la partida.

Templo de Djose

Al entrar en el templo te encontrarás con otro Invocador llamado Isaaru, escucha su conversación y al intentar subir por las escaleras te parará para comunicarte un extraño rumor. Parece que están desapareciendo Invocadores...
Antes de entrar en el recinto, visita las habitaciones que hay a ambos lados del templo. En la sala izquierda encontrarás en un cofre 1 Panacea y en la sala de la derecha podrás recoger 1 Omnifénix
Sube después las escaleras para entrar en el recinto. Éste no es tan fácil como en los anteriores templos, tiene más "intríngulis", más cosas que hacer para poder pasarlo. 

Para empezar en la primera sala coge las Esferas de Djose que hay en las paredes de la izquierda y de la derecha, y colócalas en el portón con un doble hueco. Tendrás que hacerlo de una en una, porque no puedes llevar dos esferas juntas. Avanza por el pasillo hasta llegar a una sala con un pedestal y dos esferas a ambos lados de la pared.  Quita cualquiera de las dos esferas y dirígete hacia la derecha. En la pared, verás dos ranuras para depositar esferas; deja la que llevas y vuelve a por la otra para colocarla en el hueco restante.
Ahora, regresa a por el pedestal y arrástralo por la derecha hasta que quede situado debajo del que acaba de aparecer en el techo. Con ello habrás cargado la esfera; cógela y vuelve al lugar donde estaba el pedestal para colocar la esfera cargada en el hueco que queda a la derecha de la puerta.
De este modo, conseguirás abrir una sala con el suelo electrificado. Regresa ahora a la parte derecha de esta zona y coge las dos esferas que habías colocado en la pared para colocarlas en el pedestal que tiene dos ranuras para esferas.
Avanza a continuación por la zona que no has investigado todavía de la sala; podrás ver una baldosa intermitente que deberás pisar para hacer que el pedestal vuelva a su lugar de origen. Ahora arrástralo hacia la sala en la que estaba el suelo electrificado parar hacer que el pedestal se convierta en una plataforma a la queTidus podrá llegar de un salto. De esta forma podrás esquivar el suelo de rayos y llegar sano y salvo al otro lado. Al fondo hay otro pedestal, empújalo (pulsando "X") para que en la sala principal aparezca un nuevo símbolo en el suelo.
Retrocede hasta el símbolo y ve a la baldosa intermitente para recuperar el pedestal. Coge las esferas del pedestal y regresa a la sala inicial de este recinto, donde estaba la puerta doble, e inserta ambas esferas en las ranuras.

Se dibujará un extraño símbolo en el suelo. Regresa una vez más al pedestal y coge la esfera que cargamos con un rayo; ponla en la ranura que hay a la izquierda de la misma puerta para completar el dibujo.
El pedestal se transformará en una plataforma que te llevará a un nivel superior. En la nueva zona verás cinco pedestales, cada uno con una Esfera de Djose, empujalos (pulsa "X") contra la pared. Hay dos en el lateral muy bien escondidos, guíate por los tubos del techo. Aparecerá un nuevo pedestal y unas escaleras al lado de la plataforma. Antes de subir las escaleras, desciende de nuevo al piso inferior. Dirígete a la izquierda y fíjate en la pared, porque verás al lado de la baldosa parpadeante un símbolo.
Al tocarlo, la pared se levantará mostrando la Esfera de Destrucción, que abre una zona secreta con un cofre. Ve al piso superior y pon la esfera de Destrucción en el pedestal central. Un trozo de la pared de la derecha desvelará un cofre con 1 Esfera de Poder Mágico. Sube por la escalera y da por terminada la prueba.

Aparecerá Dona en escena calentando al personal... en todos los sentidos. Yuna sólo saldrá cuando te dirijas a la salida de esta sala; como siempre, lo hará hecha polvo, de modo que todo el grupo se irá a descansar.


Tras el descanso, salva la partida y vuelve dentro de la cabaña. Verás que detrás del mostrador hay un cofre con Ambidextro. En la entrada del templo se encuentran los miembros del equipo, menos Yuna, que está dentro. Reúnete con ella, la encontrarás en la sala que hay a la izquierda de las escaleras. Habla con la mujer que hay junto a la cama de Yuna; ésta se despertará y la entrarán las prisas.

De nuevo fuera del templo, serás testigo de otra gran escena cómica. Cuando tengas de nuevo el control de Tidus, vuelve al camino de Djose. Hablando con la gente del puente podrás obtener 1 Alabarda (una lanza para Kimahri) y 2 Ultrapociones.
- Tambien podras buscar aqui a Kyou, un efensa para tu equipo de bliztball. si no aparece o no esta libre vuelve despues.
Sigue adelante hasta la bifurcación del camino (donde estaba el panel con el mapa de Spira). En el segundo puente podrás ver un hombre sólo en la parte de la izquierda; habla con él y recibirás 10 Pociones. Toma el camino que lleva al Río de la Luna, la senda Sur, en la bifurcación de antes. Aqui convendria ya tener a Yuna mejorada con turbos, asi como sus Eones, para una batalla de entrenamiento que veras mas adelante. Avanza hasta encontrarte con Shelinda, la sacerdotisa de Miihen. Habla con ella y fíjate en el camino que hay a la derecha de Shelinda para encontrar un cofre con 3 Esferas Llave de Nivel 1. En este camino te encontrarás con varios Ochú como enemigos, de modo que una de dos, o huyes como un cobarde o te enfrentas a ellos con todo el equipo para ganar cantidad de Puntos de Habilidad y Unidades de Desarrollo.

Continúa por el camino hasta encontrar a dos viejos conocidos de Kimahri. A pesar de la tomadura de pelo inicial, los ronso te avisarán de la desaparición de los Invocadores. Espera a tener de nuevo el control de Tidus y abre el cofre que hay a la izquierda bajo un árbol para poder recoger 1 Poción X. Sigue el camino y pelea para ganar experiencia. A mano derecha, un poco más adelante verás otro cofre en un camino igual que el que estaba al lado de Shelinda. Podrás coger 3 Esferas Llave de Nivel 1. Antes de seguir avanzando, entrena un poco a Valefor e Ifritpara que tengan el ataque Turbo disponible. Así podrás enfrentarte de nuevo a la Invocadora Belgemine.

Habla con ella y al entrar en el combate invocará automáticamente a Ixion; empieza invocando a Ifrit. Si Yuna entra también en esta pelea con su ataque Turbo, seréis realmente invencibles. Realiza su ataque Turbo (Fuego Infernal). Si Ixion ejecuta el hechizo Prisa sobre sí mismo, te atacará más rápido y hará más daño; si esto pasa, cura a Ifrit con la Magia Negra Piro. Ten cuidado con el Turbo de Ixion, si su barra sube rápidamente, cambia tu estrategia, pulsa "derecha" y escoge la opción Acumular, recibirás más daño, pero tu barra subirá más deprisa. Si Ifrit desfallece en el combate no te preocupes: podrás invocar también a Valefor. Al ganar aBelgemine, te dará 2 Escamas de Dragón y, tanto si ganas como si pierdes, recibirás el Alma de Invocador. Acto seguido empezará un tutorial que te explicará la utilidad de este objeto: servirá para que tus Eones aprendan más habilidades. Sigue hasta ver un pequeño entrante a la izquierda del mapa. Allí verás otro cofre, escondido entre la hierba, con 1 Esfera de Defensa Mágica.

A la mañana siguiente serás testigo de una de las secuencias más hilarantes de todo el juego.
Al dejar el templo atrás, los últimos legionarios se despedirán de Yuna y sus guardianes.
Habla con todos y cada uno de los personajes que veas para recibir más objetos gratis.
En el nuevo camino, revisa los recovecos para encontrar cofres. Algunos están escondidos.
Uno de los cofres, de hecho, te obligará a salir del camino principal, pero sólo un poco.
En esta zona hay enemigos bastante fuertes. Dedica un poco de tiempo a luchar contra ellos.
Kimahri se encontrará con dos viejos conocidos, con los que parece tener cuentas pendientes. Convendria desde aqui entrenar bastante a Kimahri.. mas adelante te tocará un encuetro con el solo.
Tu próximo destino es el Río de la Luna, un lugar mágico repleto de extrañas criaturas. Birán y Yenken serán los culpables de que Tidus y Kimahri terminen haciendo buenas “migas”.
   Belgemine te aguarda en un claro para volver a poner a prueba a los Eones de Yuna. El combate es un poco más largo, pero si nos haces caso, lo resolverás sin complicaciones.



Rio de la Luna

Orilla Sur
Si siques por la izquierda verás un cofre al lado de Oaka XIII con dos colas de fénix, Yuna y Kimahri te contarán una historia divertida si hablas con ellos. Hasta que no te acerques al oeste y veas al batallón chocobo intentando negociar con el conductor, este no estará disponible para partir.
Auron, Maechen y Lulu también tienen cosas graciosas que contarte. En los alrededores del Shupaf se reúnen cantidad de comerciantes, hay cuatro tiendas en total, y una más si invertiste en Oaka, quien tiene los precios más bajos en objetos para curarte. Detrás de Lulu hay un cofre con 5000 guiles.
 Consejo: Equipa a Tidus y Wakka con armas que tengan efecto rayo para que la siguiente batalla resulte más fácil.
 Yuna y sus guardianes cruzan el Río de la Luna montados en Shupaff, en el fondo del río descansa una ciudad sumergida…


 JEFE: Jaula Albhed
VIT: 4000
Daño elemental: Mitad de daño - Mital de daño - Mitad de daño - Vulnerable
Usa prisa y ánimo sobre tus personajes. La jaula albhed atacará durante dos turnos con cañón acuático y en el tercero se elevará para preparar un ataque especial que causa el estado ceguera, puedes impedir este ataque si antes de su siguiente turno le quitas más de 500 puntos de vit. Con prisa tendrás más turnos para atacarle en ese intervalo y si tienes equipado un arma con efecto rayo, le causarás más daño. Es más probable que a estas alturas sea Wakka quien tenga un arma con efecto rayo y Tidus no, no te preocupes si solo dependes del primero para atacar ya que Tidus estará entretenido con prisa y ánimo y Wakka puede apañárselas solo con un arma con efecto rayo. Si comienzas la batalla con armas sin efecto rayo puedes cambiar de arma o accesorio en la batalla pulsando una vez la flecha derecha y seleccionas cambiar arma o accesorio.........

Orilla Norte
 En la orilla norte del Río un grupo de personas preocupadas por Yuna forman un cordón a su alrededor. Si avanzas hacia el oeste, verás un Shupaf de fondo y un toldo rosa, al final de la rampa está el diccionario albhed 12 (Img.1). 
Aqui tambien podras Contratar a Miyu, situado en la parte Este de la orilla norte, como portero para tu equipo de  Bliztboll (/guia/bliztboll)

Sigue hacia el oeste, al lado del banco hay un cofre con un Éter. Acercate al cuerpo que verás tendido en la orilla. aunque  intentes huir, no podras :D Aqui conoceremos a  un nuevo personaje de viaje.
 En la siguiente batalla te explicarán como abrir cofres en las batallas y el turbo alquimia. Sistema de combate, Cofres Con la habilidad de Rikku, robar, aparte de conseguir objetos de los enemigos puedes abrir los cofres que aparecen en batallas. Si eliminas a los enemigos antes de abrir el cofre, la batalla terminará y no podrás abrirlo. Los cofres tienen 0 puntos de vit y no pueden recibir ataques físicos. El turbo de Rikku, alquimia, consiste en mezclar dos objetos del inventario y esperar a ver los diferentes resultados que pueden darse. De camino a Guadasolan hay dos cofres, uno contiene cuatro antídotos y el otro una onmipoción.